venerdì 8 giugno 2012 playtest - seduta 1

Il risveglio è avvenuto all'interno di una suite d'albergo, posizionata al 28esimo piano dell'hotel Dolphin in Atlanta, verso le ore 21:00.

I personaggi hanni visto apparire uno ad uno gli altri Pirayani che per la prima volta si formavano nella gabbia. La visione in parte schockante vedeva il loro corpo formarsi gradualmente dai piedi alla testa. In ogni fase dell'apparizione era possibile vedere gli organi interni attraverso la sezione scoperta, ancora da formare.

Dopo pochi minuti nella suite erano presenti cinque persone. Tre di loro, i PG, possedevano solo il ricordo della loro morte. Un secondo trauma colpisce i residenti quando capiscono di non conoscere i propri nomi e di non riconoscere l'immagine che si riflette nelle vetrate della finestra.

Nella stanza il telefono è muto e la porta blindata è chiusa. Una telefonata gli annuncia l'arrivo di qualcuno quanto prima. I residenti vengono lasciati nella confusione per un po' prima che uno di loro venga decapitato seduta stante da una lama invisibile.
Il panico si diffonde tra i personaggi che tentano di fuggire compulsivamente dalla stanza. Una voce li intima di calmarsi e di ubbidire, pensa una fine simile a quella del compagno.

La voce chiarisce che il loro ultimo ricordo riguarda effettivamente la loro morte. Afferma che sono in grado di utilizzare la propria volontà per modificare il mondo circostante e gli assegna un compito: Uscire dall'hotel, recarsi in un luna park vicino ed uccidere un loro simile, del quale fa il nome.

Nonostante la paura e lo sconcerto, i personaggi riescono ad utilizzare i propri Diritti per aprire la porta. Si recano immediatamente di sotto. Una volta nella hall, le tre ragazze sfruttano la loro avvenenza per avvicinare un ricco ospite straniero che li compra dei vestiti (I loro erano inappropiati) e si offre di accompagnarle dove desiderano con la limousine.

Una volta riusciti ad arrivare al luna park, l'unico ragazzo del gruppo che le ragazze erano riuscite a far salire nel posto davanti uccide l'autista. Il ricco straniero viene lasciato in auto ed il gruppo si addentra nel Luna Park che sembra abbandonato.

Vagando per la lugubre giostra deserta, essi incontrano prima un alto uomo di colore che intima loro di andar via. Presto si accorgono che l'uomo è in realtà una visione priva di sostanza, anche se apparentemente senziente.

Una ragazza del gruppo inveisce contro la voce che gli aveva dato quel compito, convinta che si trovasse nascosto lì, ad osservarle. L'uomo si mostra menando un fendente contro la ragazza, ferendogli la schiena.
L'uomo intima il gruppo a proseguire e minaccia di morte ogni disertore.

Il gruppo decide quindi di seguire gli ordini e si addentra nel parco giochi. Mentre si avvicinano alla casa stregata, un ululato si ode in lontananza. Una creatura simile ad un cane ma dall'aspetto di un mostro demoniaco gli attacca costringendoli a rifuggiarsi all'interno dell'attrazione. Con un colpo di pistola ravvicinato viene ucciso l'animale, ma molti altri si fanno annunciare con ululati in lontananza.

Il gruppo sale le scale e fortunatamente scova il proprio obiettivo: Si tratta di un uomo in apparente stato catatonico, denutrito e del tutto inconsapevole della situazione. Davanti a lui si forma l'uomo scuro che aveva avvisato dei pericoli. Egli consiglia al gruppo di avere pietà in cambio di una lauta ricompensa.
Uno dei personaggi agisce però con prontezza ed usando un macete decapita l'uomo. In quel momento tutto svanisce ed il Luna Park lascia il posto ad un cantiere in costruzione. La stessa casa stregata risulta essere solo un'edificio incompleto persino del tetto.

L'uomo invisibile riappare alle loro spalle complimentandosi con l'esecutrice dell'omicidio. Come premio promette di rispondere a qualche domanda ma una volta poste le giudica troppo stupide e rimanda il gruppo a presentarsi alla chiesa presbiteriana il prossimo venerdì sera alle nove per ricevere ulteriori informazioni sul loro status di Pirayani.

Regola - Danni penetranti

Regola aggiuntiva sulle armi da fuoco.

Quando un attacco eseguito con un arma da fuoco va a segno, dopo che è stato resistito o incassato secondo il metodo consueto, i danni risultanti verranno raddoppiati.

Es.

Mark spara con una pistola ad una guardia carceraria che cerca di impedirgli la fuga. Il giocatore di Mark estrae un 3 di Picche dalla mano, sommato alla sua caratteristica Fuoco (8) ed all'abilità Armi da Fuoco (+3), egli arriva a 14. La guardia è comunque disattenta, immobilizzata dalla baraonda generata dalla sommossa nel braccio ed è quindi un facile obiettivo. Il Master assegna un bonus di +3 alla manovra, portando il valore dell'attacco a 16, un buon successo.

La guardia viene colpita ed incassa il colpo. La sua caratteristica Terra è pari a 5. 16-5=11 danni.
Questo ridurrebbe una ferita da arma da fuoco ad una Ferita Normale (-1 carta) ma trattandosi di un arma da fuoco il valore del danno successivo all'incasso viene raddoppiato, arrivando quindi a 22 e garantendo una Ferita Grave alla guardia (-2 carte).

In un primo momento questa regola può risultare troppo letale o sproporzionata rispetto ai danni che si possono fare, soprattutto come Infante, tramite l'utilizzo dei Diritti. In realtà è una cosa voluta.

Una ferita da arma da fuoco è MOLTO GRAVE. Un proiettile, nonostante non sia grande come una roccia od appariscente come una lancia di fuoco, genera durante la penetrazione nella carne una serie di danni gravissimi agli organi interni. Anche la semplice pressione imposta al flusso sanguineo del malcapitato genera dei traumi a catena che si ripercuotono per tutto il corpo. Se si viene colpiti da un proiettile come conseguenza di un buon tiro, le possibilità di morire solo molto alte, nel mondo reale.

Molti Pirayani preferiscono usare un arma da fuoco in battaglia anziché utilizzare i propri diritti perché i proiettili sono troppo piccoli e veloci per essere schivati, non consumano Totarpu e sono spesso più letali di molte altre cose.
A livelli di Naturae superiore, un Pirayano potrebbe eseguire attacchi più devastanti di una sventagliata di mitra, ma sarebbe inutile utilizzare una simile potenza di fuoco contro un bersaglio umano.
Come abitanti di un mondo moderno è normale considerare le armi da fuoco come la primaria fonte offensiva, anche se si interpreta un essere sovrannaturale capace di spettacolari poteri mistici.


mercoledì 6 giugno 2012 Molte Gabbie

Qualche tempo dopo il risveglio, qualsiasi Pirayano si pone questa ovvia ma non scontata domanda: "Esistono altre Gabbie ?".

La risposta è ovviamente SI.

Tutti i Pirayani prima o poi vengono a sapere dell'esistenza di numerose Gabbie sparse nel mondo. Questo è possibile perché alcuni Pirayani sono in contatto con i loro simili nelle altre Gabbie attraverso internet, telefono, corrispondenza postale etc.
Le Gabbie sono presenti in tutto il globo. E' impossibile dire se alcuni Pirayani abitino le zone più remote del pianeta, come il Polo Nord o le zone rurali dell'Australia, ma moltissime Gabbie sembrano essere presenti nelle maggiori città della Terra.
Per molti Custodi, tale fenomeno è legato alla concentrazione di popolazione presente in una determinata area.
In rapporto al loro numero, in effetti, sono poche le Gabbie che abbracciano pochi abitanti rispetto a quelle interne alle più grandi città.
I migliori conoscitori di tale fenomeno sono indubbiamente le alte sfere dell'Egemonia e della Catarsi, istituzioni che risiedono in ogni Gabbia e che sono probabilmente in contatto l'una con l'altra.
Gli Egemoni possono infatti trovare grande beneficio nell'interscambio di informazioni riguardo la gestione del territorio.
La Catarsi studia la natura enigmatica del loro testo sacro presente in ogni Gabbia cercandovi differenze e risposte ai quesiti della Pira.
Ma le Gabbia non sono sempre alleate. Esse possono divenire ostili.

Ad un occhio disattento potrebbe sembrare che le Gabbie non possano infuenzarsi l'un l'altra ma questo vale solo per le forme di conflitto dirette. Molte Gabbie possono cercare di manipolare il mondo mortale per causare danni ad una Gabbia rivale.
E' possibile emanare un mandato di cattura internazionale per un Egemone esterno, danneggiare l'economia o il turismo di una zona a scapito dei suoi forzati residenti fino addirittura a scatenare vere opere di terrorismo o guerriglia.
Il vero mistero per molti Pirayani è in che modo due Gabbie possano sentire il bisogno di ostacolarsi a vicenda.
Vista la condizione isolata di ogni gruppo sarebbe infatti molto più facile ignorarsi, operare una condotta di vivi e lascia vivere, ma non sempre è così.

Alcuni risvegliati sostengono che in verità sia possibile spostarsi tra le Gabbie, forse usando qualche leggendario e malsano rituale. Altri hanno teorie ancora più bislacche.
Molti Custodi sostengono che i Pirayani hanno abitato altre Gabbie prima di risvegliarsi in quella attuale, in una sorta di eterno girone infernale che prosegue ancora ed ancora. I Pirayani non avrebbero però memoria di queste esistenze precedenti, similarmente all'amnesia che li colpisce riguardo alla loro vita mortale.

Come fanno le Gabbie a tenersi in contatto ? Il telefono ed internet sono i mezzi più diffusi. La grande rete è costantemente controllata da agenti scelti dell'Egemonia, risiedenti in molteplici Gabbie. Essi sono probabilmente gli hacker più abili del pianeta, gente che ha aumenta annualmente la propria intelligenza con lo scopo di creare algoritmi di ricerca a ciclo continuo.
I siti di comunicazione tra Gabbie sono pochi e fortemente criptati. Si tratta sostanzialmente di forum su provider propretari che richiedono credenziali di accesso assegnati ai Baroni o simili e dove si parla solo in codice.

martedì 5 giugno 2012 Esperienza

Per un Pirayano, l'unico modo per accrescere il proprio potere è aumentare il contatto con il mondo attraverso il proseguo della Pira, ritrovando le memorie perdute e ricostruendo una identità legata alla realtà materiale che abita.
Anche senza questa ricerca interiore, comunque, un Pirayano è comunque un uomo ed è in grado di apprendere dai propri successi e dai propri sbagli. Ogni volta che usa una abilità può progredire in quel particolare ambito.

Ogni volta che un giocatore usa con successo una abilità ottenendo un valore totale di 16 o più (Corrispondente ad un Successo Buono), il Master può consentire un Tiro Avanzamento, ossia la divinazione di una carta dal mazzo del giocatore. Se la carta estratta avrà un valore MAGGIORE O UGUALE dell'abilità usata, questi potrà segnare accanto a questa abilità una X.
Quando le X segnate accanto ad una abilità RAGGIUNGONO il suo valore numerico, essa aumenta di +1.

Es.

Fennir tenta un'azzardata manovra di guida mentre cerca di seminare due Giudici di un Barone nemico. Il suo giocatore gioca dalla mano un buon 4 di Picche, aggiungendolo alla sua caratteristica Fuoco che ammonta a 10 e la sua abilità guidare di +4 ottiene un totale di 18.
La manovra riesce perfettamente.
Il Master estrae una carta per testare l'abilità degli inseguitori ma un misero 2 di Cuori fa schiantare i due giudici contro alcuni lavori in corso sulla strada.
Fennir si lascia sfuggire un sorriso mentre osserva lo sfacelo dei suoi nemici dallo specchietto retrovisore.
Il Master giudica il successo di Fennir importante e gli dice di divinare una carta da suo mazzo. Fennir è un Infante e non ha molte possibilità di estrarre una carta superiore al 4, ma per sua fortuna estrae un 5! Il giocatore segna un X affianco all'abilità "Guidare" di Fennir.
Quando questo procedimenti si ripeterà 5 volte, Fennir potrà vedere aumentare le proprie abilità di guida da +4 a +5.

Notare che una abilità alta ha meno possibilità di progredire di una bassa. Allo stesso modo la Naturae di un Pirayano influenza anche la sua capacità di apprendimento accrescendo il valore del suo mazzo e consentendogli di accrescere le proprie abilità oltre il 5.

sabato 2 giugno 2012 nuova scheda



venerdì 1 giugno 2012 Fazioni - Escapisti



Gli Escapisti sono una fazione ribelle, ritenuta illegale dall'Egemonia.
Per gli Escapisti la Gabbia è soltanto una cosa: Una Gabbia.
Essa è un limite inutile e come tale deve essere superato. Per gli Escapisti lo scopo di ogni Pirayano è di evadere, di fuggire e spezzare le catene che lo rendono schiavo.
Ogni Escapista si sente in carcere, recluso contro la sua volontà, e vede i membri delle fazioni al comando come semplici criminali autoproclamatisi leader che sguazzano nello stesso inferno che condividono con gli altri.
Ogni Escapisca prova un intenso odio per tutti coloro che accettano la situazione e cercano di adattarsi ad essa. I Pirayani dovrebbero collaborare per distruggere la Gabbia in ogni maniera possibile.

Filosofia

Benché i loro obiettivo sia chiaro e semplice, la maniera di attuarlo è tutta un'altra cosa. Nessuno sembra avere idea si possa eludere la Gabbia e gli Escapisti sono in costante ricerca di informazioni, risorse ed idee per ottenere ciò che vogliono.
Di base, questo desiderio supera di molto la necessità di sopravvivere nel mondo umano, per questo alcuni Escapisti tendono ad essere anarchici al punto tale da dimenticarsi che, fintanto che la Gabbia esiste, i Pirayani dovrebbero cercare di non renderla invivibile.

Gerarchia

Gli Escapisti non hanno una gerarchia riconosciuta. Se esiste un capo questo è tenuto segreto, così come il suo titolo.
Si dice che l'effettivo numero dei membri di questa organizzazione sia stata sovrastimata dall'Egemonia con lo scopo di incolpare gli anarchici per ogni cosa necessiti di un capro espiatorio.
Per alcuni, l'organizzazione stessa è soltanto un invenzione dei poteri forti per creare paura o stanare i dissidenti, magari facendo contattare da agenti nascosti che si spacciano per "Veri" escapisti.

Rapporti con gli altri

Egemonia - Gli Escapisti odiano e si oppongono all'Egemonia in ogni modo. Essi sono solo uno strumento di controllo inutile e dannoso per lo scopo ultimo.

Catarsi - La chiesa cerca di riempire di significato il semplice fatto di essere richiusi. Sono l'oppio del popolo ed usa la paura e la promessa di salvezza senza portare prove di quanto affermi.

Custodi - Gli Escapisti credono che i Custodi siano coloro che più si avvicinino alla verità. Essi sono una grande risorsa e vanno preservati ma anche indottrinati a concentrarsi sui veri problemi piuttosto che sul significato della parola Thematyr in lingua Syd.

Fazioni - Custodi



I Custodi sono una via di mezzo tra un gruppo di semplici studiosi ed una vera organizzazione occulta di sapienti scienziati.
Per la maggior parte dei Pirayani, i Custodi sono singoli fratelli che hanno deciso di analizzare uno o più aspetti della Gabbia alla ricerca di potere, di una soluzione o semplicemente di risposte a domande esistenziali.
In realtà essere un Custode richiede ben più della semplice voglia di conoscenza.
I Custodi sono una setta segreta, priva di sedi riconosciute o leader pubblici. Essi sono in effetti scienziati e studiosi della natura del mondo Pirayano ma i loro metodi variano enormemente tra Custode e Custode.
Tutti quanti, prima o poi, vengono però contattati da un Mercurio, uno dei portavoce dei Custodi che tiene in comunicazione i vari membri a volte integrando le loro scoperte o assegnando nuovi obbiettivi alle loro ricerche.
I Mercurio non sono necessariamente scienziati ma Pirayani che lavorano per alcuni Custodi anziani.

Filosofia

I Custodi lavorano per il sapere. La verità e la conoscenza sono le uniche autorita alle quali si sottopongono e nonostante alcuni di loro possono ritrattare o distruggere il proprio lavoro per accontentare la Catarsi o l'Egemonia, essi non rinnegano mai il loro credo e presto o tardi cercheranno sempre di riprendere da dove avevano lasciato.

Organizzazione

I Custodi non hanno dei leader nel vero senso della parola. Essi rispettano l'anzianità ed il valore accademico riconosciuto di un altro Custode, ed a volte possono ritenersi onorati di collaborare con un membro più capace, ma non esiste una vera autorità tra essi.
L'organizzazione vera e propria si basa sulla segretezza.
Molte ricerche che non possono vedere la luce senza causare problemi sono sepolte in luoghi segreti noti soltanto ai membri più fedeli.
Uno studioso potrebbe dedicare anni ad una scoperta senza per questo essere un Custode, ma se vorrà premunirsi dalle angherie della chiesa sarà ad essi che dovrà rimettere il proprio lavoro.
I Custodi sono quindi in realtà una rete di scienziati che si sono giurati mutuo aiuto.

Gerarchia

Non esiste una vera e propria gerarchia riconosciuta. Di norma i membri possono essere classificati in base ai loro risultati scientifici secondo il seguente schema, con alcune eccezioni:

Gran Maestro - Ricercatore capo. Ha di norma un numero variabile di collaboratori che oscilla tra i cinque ed i dieci. E' considerato un luminare e sicuramente dispone di vari Mercurio.

Custode Esperto - Organizzatore e ricercatore esperto almeno in un settore.

Custode - Membro ordinario dell'ordine, a conoscenza della sua struttura organizzativa. Di norma ha un solo contatto con i Custodi.

Custode Novizio - Aspirante Custode. Non conosce nulla dell'organizzazione e di norma viene contattato per eseguire lavori specifici.

Tesoriere - Custode addetto al procacciamento dei mezzi e dei fondi necessari alle ricerche. Il suo compito e procurare il necessario in completa segretezza. Conosce inoltre l'ubicazione delle ricerche sfuggite alla censura e conservate dalla setta.

Fasullo - i Fasulli sono Custodi infiltrati nella chiesa della Catarsi che hanno il compito di carpire più informazioni possibili sui segreti che la chiesa detiene e che potrebbero spiegare la natura della Gabbia. Primo tra tutti il Libro della Catarsi. Essi fungono anche da avvisaglia per preservare i bliz di censura della chiesa.

Mercurio - I Mercurio sono profani che si accostano ai Custodi per svolgere i compiti non relativi alla ricerca. Essi non sempre hanno sposato la filosofia della setta in pieno, ma si tratta comunque di individui fidati, presentati da un membro anziano.

Rapporti con gli altri

Egemonia - I Custodi non sono nemici dell'Egemonia e raramente un Barone ha interesse per le ammuffite ricerche di questi Pirayani. A volte però la chiesa della Catarsi esegue presioni che richiedono l'intervento di un Giudice. L'Egemonia non si fa problemi ad accontentare la chiesa a scapito della setta.

Catarsi - I Custodi non hanno in realtà nulla contro la disciplina della Catarsi, anzi essi sono tra i primi a perseguire la Pira e sono fermamente convinti che il Libro della Catarsi contenga molte verità. Di contro, essi sono altrettanto sicuri che la chiesa taccia di proposito su molte cose per manipolare la Gabbia. La chiesa giudica poi i Custodi come dei blasfemi ogni volta che una delle loro ricerche mette in dubbio gli insegnamenti della chiesa, operando censure o peggio.
La setta, in pratica, rifuge i Catartici e cerca di nascondere loro il più possibile.

Escapisti - Il rapporto tra queste due fazioni è complesso. Gli Escapisti vedono nei Custodi una grande forma di potere e l'unica voce sincera sulla condizione dei Pirayani, supportata dalla scienza. I Custodi invece apprezzano l'apertura mentale degli Escapisti ma disprezzano la loro stretta visione di insieme riguardante le loro scienze.
E' più facile vedere un Custode collaborare con un Escapista, comunque, che con un membro dell'Egemonia.

Diritti - linee guida

mercoledì 30 maggio 2012 Medium

Le creature dell'AfterLife sono invisibili ai mortali ed i Pirayani non mostrano alcuna differenza rispetto ai semplici umani, eppure qualcuno, ogni tanto, sembra accorgersi che qualcosa non funziona. Questo qualcuno viene chiamato Medium.
Essi sono persone comuni che vivono la loro vita in un mondo aperto e sconfinato, ma per qualche strana ragione il venditore che gli ha mostrato la casa gli dava una cattiva sensazione, soprattutto quando si massaggiava i polsi. E quel cane che siede accanto al senzatetto in fondo alla strada ha un aria così spenta ... per non parlare di quella cosa che ha visto muoversi nel fiume, così viscida e lunga ...
I Medium sono esseri umani in grado di vedere le creature dell'AfterLife e di percepire la presenza dei Pirayani.
Quando questi usano i loro diritti per creare qualcosa o per influenzare la Gabbia in maniera celata, loro riescono a percepire qualcosa che avvertono come sbagliata o inquietante.
Anche quando passano i limiti di quella Gabbia per loro invisibile, "Sentono" che qualcosa non va.

I Medium di norma non sono una preoccupazione per i Pirayani. Molti di loro non si interrogano sul perché avvertano queste strane emozioni ed altri semplicemente finiscono per credersi pazzi. Altri ancora, però, più combattivi e risoluti, giungono a conclusioni diverse.
In base a come questi Medium entrano in contatto con i Pirayani, il loro ruolo cambia notevolmente.

Alcuni Medium sono ben pagati per operare al di fuori della Gabbia per conto di alcuni Pirayani mentre altri ancora si armano fino ai denti per estirpare la prole del demonio dalla faccia della terra.
Essi si fanno chiamare cacciatori di vampiri o esorcisti, ma alla fine lo scopo è sempre lo stesso.

Altri ancora riescono in qualche modo a sintonizzarsi sulla stessa fonte di energia dei Pirayani, riuscendo a percepire la Totarpu presente nella Gabbia ... ma di queste rarissime persone si odono solo leggende metropolitane senza senso ...

Diritti - MMS 1.0

1. regola
I Pirayani NON possono creare le cose dal nulla. Possono modificare anche strutturalmente
tutto ciò che esiste nella Gabbia ma non è tirare fuori una pietra dall'aria, tanto per dire.

Qui sotto c'è la lista degli ambiti con cui i Pirayani possono interagire. Ogni ambito che si
inserisce nell'equazione aggiunge un moltiplicatore finale di x2 al costo totale del Diritto.
Un Pirayano che possiede un ambito grazie al suo Destino non considererà il moltiplicatore quando ne fa uso.

Fuoco
Aria
Terra
Acqua
Mente
Corpo
Immagine
Animali & piante
Elettricità
Emozioni


Per eseguire una azione che interessa un certo ambito, basta inserirlo nell'equazione e descrivere cosa si intende fare.
Se si esegue un "istantaneo" oppure si porta la gittata a "tocco" allora si dimezza il totale della spesa. Si può dimezzare una sola volta per equazione. Aumentare la durata o la gittata di
un potere aumenterà il costo in base al moltiplicatore associato.
Il Nimesh paga meno per estendere la durata di qualsiasi potere. I suoi costi sono riportati
tra parentesi nella tabella della Durata.

Durata

instant (meno di un minuto) - x0.5 (x0,5)
15 minuti - x1 (x0,5)
1h - x1,5 (x1)
24h - x2 (x1,5)
1w - x2,5 (x2)
1m - x3 (x2,5)
1y - x3,5 (x3)

Similarmente al Nimesh, il Nubira opera la stessa scontistica per quanto riguarda la gittata.
Importante considerare che, per tutte le gittate inferiori a "Gabbia", il Pirayano ha la necessità di conoscere la posizione del bersaglio, almeno a livello approssimativo.

Distanza

Tocco - x0.5 (x0,5)
20m - x1 (x0,5)
Vista - x1,5 (x1)
Gabbia - x2 (x1,5)
Fuori dalla Gabbia - x2,5 (x2)

potenza

La potenza è il fattore essenziale.
La potenza determina:

Danno di un attacco = pari alla potenza
Resistenza = per vincere una resistenza del bersaglio si usa il valore di potenza. Un umano normalmente ha le caratteristiche a 4, quindi bastano 4 punti per rivaleggiare alla pari la maggior parte delle volte.
Effetti ad area = Vedere la tabella sottostante. La taglia va aggiunta al risultato finale dopo l'applicazione di tutti i moltiplicatori.

1 - piccolo (un bambino o meno)
2 - medio (un uomo adulto)
3 - grande (un auto)
4 - enorme (un autobus)
6 - gigante (un appartamento)
8 - colossale (un piano di un palazzo)
10 - assurdo (un palazzo di 3 piani)

La potenza in definitiva coinvolge tutti i valori misurabili di un determinato effetto esclusi il "tempo" e la "gittata", che hanno una scala a parte.

OSCURARE UN DIRITTO:

Qualsiasi Pirayano può interrompere l'effetto di un Diritto di un altro Pirayano utilizzando lo stesso Ambito e la stessa potenza (O di più) del Diritto da sostituire. Annullare un Diritto quindi è più o meno impossibile, ma si può sostituirne l'effetto con un altro per un tempo superiore a quello del primo effetto, in modo che quando l'oscuramento finisca, sarà esaurita la durata dell'effetto oscurato.

Es.

Susan, una Thematyr Infante, crea uno scudo di fiamme intorno a sé. Il potere avrà il seguente costo:

[Fuoco(x1) + 15m(x1) + Tocco(x0,5) + Potenza(6) ]+ Area(2) = 5 punti (Le fiamme avranno potenza +6).

Per Oscurare questo potere un qualsiasi Pirayano potrà usare l'Ambito Fuoco a potenza 6. Se l'Oscurazione durasse, ad esempio, 1 ora, quando finirebbe le fiamme si sarebbero già esaurite da sole.
Susan potrebbe ovviamente ricreare l'effetto utilizzando nuovamente il proprio Diritto anche subito dopo che questo è stato Oscurato senza spese aggiuntive rispetto ai 5 punti necessari.

DANNO NEL TEMPO:

Quando un Diritto viene usato per procurare danno, è necessario stabilire come sempre
la sua durata nel tempo. Il valore di Potenza dedicato al danno sarà distribuito per tutta la
durata dell'effetto. Questo significa che creare una fiamma di 1 ora di potenza 10, ovvero capace
di fare danno +10, distribuirà il suo danno per tutta l'ora, creando solamente un danno modesto
per round.
Per questo motivo, non è di norma vantaggioso creare attacchi prolungati se il bersaglio non
è prono o non si ha interesse a creare effetti logoranti più che dannosi.

MULTI-AMBITO:

Se un effetto coinvolge più ambiti bisogna unirli tutti. I moltiplicatori sono comulativi.

CAP SUI PUNTI:

In base alla Naturae si possono usare tot punti in un singolo effetto. Per gli Infanti potrebbe essere 10. Questo è utile perché crescendo un PG non diventa solo più generoso nei punti (Maggiore Totarpu) ma può fare effettivamente cose più sgrave.

COMBINARE LA TOTARPU:

E' possibile per due o più Pirayani unire le proprie Totarpu per utilizzare un potere che supera il CAP totale. Ogni Pirayano Infante può usarne 10, ma in due possono arrivare a 20. Per fare questo però 2 punti a testa vengono spesi per l'unione, quindi in realtà si può puntare a 16 in due, oppure a 34 in 3 etc.

AUMENTARE AMBITI:

Con l'aumentare della Naturae un Pirayano dovrà scegliere un altro ambito che vedrà ridurre il proprio moltiplicatore in punti di 0,5 ed un altro che aumenterà il suo moltiplicatore della stessa quantità (+0,5), questo porterà anche compagni di Destino a differenziarsi crescendo.