venerdì 8 giugno 2012 playtest - seduta 1

Il risveglio è avvenuto all'interno di una suite d'albergo, posizionata al 28esimo piano dell'hotel Dolphin in Atlanta, verso le ore 21:00.

I personaggi hanni visto apparire uno ad uno gli altri Pirayani che per la prima volta si formavano nella gabbia. La visione in parte schockante vedeva il loro corpo formarsi gradualmente dai piedi alla testa. In ogni fase dell'apparizione era possibile vedere gli organi interni attraverso la sezione scoperta, ancora da formare.

Dopo pochi minuti nella suite erano presenti cinque persone. Tre di loro, i PG, possedevano solo il ricordo della loro morte. Un secondo trauma colpisce i residenti quando capiscono di non conoscere i propri nomi e di non riconoscere l'immagine che si riflette nelle vetrate della finestra.

Nella stanza il telefono è muto e la porta blindata è chiusa. Una telefonata gli annuncia l'arrivo di qualcuno quanto prima. I residenti vengono lasciati nella confusione per un po' prima che uno di loro venga decapitato seduta stante da una lama invisibile.
Il panico si diffonde tra i personaggi che tentano di fuggire compulsivamente dalla stanza. Una voce li intima di calmarsi e di ubbidire, pensa una fine simile a quella del compagno.

La voce chiarisce che il loro ultimo ricordo riguarda effettivamente la loro morte. Afferma che sono in grado di utilizzare la propria volontà per modificare il mondo circostante e gli assegna un compito: Uscire dall'hotel, recarsi in un luna park vicino ed uccidere un loro simile, del quale fa il nome.

Nonostante la paura e lo sconcerto, i personaggi riescono ad utilizzare i propri Diritti per aprire la porta. Si recano immediatamente di sotto. Una volta nella hall, le tre ragazze sfruttano la loro avvenenza per avvicinare un ricco ospite straniero che li compra dei vestiti (I loro erano inappropiati) e si offre di accompagnarle dove desiderano con la limousine.

Una volta riusciti ad arrivare al luna park, l'unico ragazzo del gruppo che le ragazze erano riuscite a far salire nel posto davanti uccide l'autista. Il ricco straniero viene lasciato in auto ed il gruppo si addentra nel Luna Park che sembra abbandonato.

Vagando per la lugubre giostra deserta, essi incontrano prima un alto uomo di colore che intima loro di andar via. Presto si accorgono che l'uomo è in realtà una visione priva di sostanza, anche se apparentemente senziente.

Una ragazza del gruppo inveisce contro la voce che gli aveva dato quel compito, convinta che si trovasse nascosto lì, ad osservarle. L'uomo si mostra menando un fendente contro la ragazza, ferendogli la schiena.
L'uomo intima il gruppo a proseguire e minaccia di morte ogni disertore.

Il gruppo decide quindi di seguire gli ordini e si addentra nel parco giochi. Mentre si avvicinano alla casa stregata, un ululato si ode in lontananza. Una creatura simile ad un cane ma dall'aspetto di un mostro demoniaco gli attacca costringendoli a rifuggiarsi all'interno dell'attrazione. Con un colpo di pistola ravvicinato viene ucciso l'animale, ma molti altri si fanno annunciare con ululati in lontananza.

Il gruppo sale le scale e fortunatamente scova il proprio obiettivo: Si tratta di un uomo in apparente stato catatonico, denutrito e del tutto inconsapevole della situazione. Davanti a lui si forma l'uomo scuro che aveva avvisato dei pericoli. Egli consiglia al gruppo di avere pietà in cambio di una lauta ricompensa.
Uno dei personaggi agisce però con prontezza ed usando un macete decapita l'uomo. In quel momento tutto svanisce ed il Luna Park lascia il posto ad un cantiere in costruzione. La stessa casa stregata risulta essere solo un'edificio incompleto persino del tetto.

L'uomo invisibile riappare alle loro spalle complimentandosi con l'esecutrice dell'omicidio. Come premio promette di rispondere a qualche domanda ma una volta poste le giudica troppo stupide e rimanda il gruppo a presentarsi alla chiesa presbiteriana il prossimo venerdì sera alle nove per ricevere ulteriori informazioni sul loro status di Pirayani.

Regola - Danni penetranti

Regola aggiuntiva sulle armi da fuoco.

Quando un attacco eseguito con un arma da fuoco va a segno, dopo che è stato resistito o incassato secondo il metodo consueto, i danni risultanti verranno raddoppiati.

Es.

Mark spara con una pistola ad una guardia carceraria che cerca di impedirgli la fuga. Il giocatore di Mark estrae un 3 di Picche dalla mano, sommato alla sua caratteristica Fuoco (8) ed all'abilità Armi da Fuoco (+3), egli arriva a 14. La guardia è comunque disattenta, immobilizzata dalla baraonda generata dalla sommossa nel braccio ed è quindi un facile obiettivo. Il Master assegna un bonus di +3 alla manovra, portando il valore dell'attacco a 16, un buon successo.

La guardia viene colpita ed incassa il colpo. La sua caratteristica Terra è pari a 5. 16-5=11 danni.
Questo ridurrebbe una ferita da arma da fuoco ad una Ferita Normale (-1 carta) ma trattandosi di un arma da fuoco il valore del danno successivo all'incasso viene raddoppiato, arrivando quindi a 22 e garantendo una Ferita Grave alla guardia (-2 carte).

In un primo momento questa regola può risultare troppo letale o sproporzionata rispetto ai danni che si possono fare, soprattutto come Infante, tramite l'utilizzo dei Diritti. In realtà è una cosa voluta.

Una ferita da arma da fuoco è MOLTO GRAVE. Un proiettile, nonostante non sia grande come una roccia od appariscente come una lancia di fuoco, genera durante la penetrazione nella carne una serie di danni gravissimi agli organi interni. Anche la semplice pressione imposta al flusso sanguineo del malcapitato genera dei traumi a catena che si ripercuotono per tutto il corpo. Se si viene colpiti da un proiettile come conseguenza di un buon tiro, le possibilità di morire solo molto alte, nel mondo reale.

Molti Pirayani preferiscono usare un arma da fuoco in battaglia anziché utilizzare i propri diritti perché i proiettili sono troppo piccoli e veloci per essere schivati, non consumano Totarpu e sono spesso più letali di molte altre cose.
A livelli di Naturae superiore, un Pirayano potrebbe eseguire attacchi più devastanti di una sventagliata di mitra, ma sarebbe inutile utilizzare una simile potenza di fuoco contro un bersaglio umano.
Come abitanti di un mondo moderno è normale considerare le armi da fuoco come la primaria fonte offensiva, anche se si interpreta un essere sovrannaturale capace di spettacolari poteri mistici.


mercoledì 6 giugno 2012 Molte Gabbie

Qualche tempo dopo il risveglio, qualsiasi Pirayano si pone questa ovvia ma non scontata domanda: "Esistono altre Gabbie ?".

La risposta è ovviamente SI.

Tutti i Pirayani prima o poi vengono a sapere dell'esistenza di numerose Gabbie sparse nel mondo. Questo è possibile perché alcuni Pirayani sono in contatto con i loro simili nelle altre Gabbie attraverso internet, telefono, corrispondenza postale etc.
Le Gabbie sono presenti in tutto il globo. E' impossibile dire se alcuni Pirayani abitino le zone più remote del pianeta, come il Polo Nord o le zone rurali dell'Australia, ma moltissime Gabbie sembrano essere presenti nelle maggiori città della Terra.
Per molti Custodi, tale fenomeno è legato alla concentrazione di popolazione presente in una determinata area.
In rapporto al loro numero, in effetti, sono poche le Gabbie che abbracciano pochi abitanti rispetto a quelle interne alle più grandi città.
I migliori conoscitori di tale fenomeno sono indubbiamente le alte sfere dell'Egemonia e della Catarsi, istituzioni che risiedono in ogni Gabbia e che sono probabilmente in contatto l'una con l'altra.
Gli Egemoni possono infatti trovare grande beneficio nell'interscambio di informazioni riguardo la gestione del territorio.
La Catarsi studia la natura enigmatica del loro testo sacro presente in ogni Gabbia cercandovi differenze e risposte ai quesiti della Pira.
Ma le Gabbia non sono sempre alleate. Esse possono divenire ostili.

Ad un occhio disattento potrebbe sembrare che le Gabbie non possano infuenzarsi l'un l'altra ma questo vale solo per le forme di conflitto dirette. Molte Gabbie possono cercare di manipolare il mondo mortale per causare danni ad una Gabbia rivale.
E' possibile emanare un mandato di cattura internazionale per un Egemone esterno, danneggiare l'economia o il turismo di una zona a scapito dei suoi forzati residenti fino addirittura a scatenare vere opere di terrorismo o guerriglia.
Il vero mistero per molti Pirayani è in che modo due Gabbie possano sentire il bisogno di ostacolarsi a vicenda.
Vista la condizione isolata di ogni gruppo sarebbe infatti molto più facile ignorarsi, operare una condotta di vivi e lascia vivere, ma non sempre è così.

Alcuni risvegliati sostengono che in verità sia possibile spostarsi tra le Gabbie, forse usando qualche leggendario e malsano rituale. Altri hanno teorie ancora più bislacche.
Molti Custodi sostengono che i Pirayani hanno abitato altre Gabbie prima di risvegliarsi in quella attuale, in una sorta di eterno girone infernale che prosegue ancora ed ancora. I Pirayani non avrebbero però memoria di queste esistenze precedenti, similarmente all'amnesia che li colpisce riguardo alla loro vita mortale.

Come fanno le Gabbie a tenersi in contatto ? Il telefono ed internet sono i mezzi più diffusi. La grande rete è costantemente controllata da agenti scelti dell'Egemonia, risiedenti in molteplici Gabbie. Essi sono probabilmente gli hacker più abili del pianeta, gente che ha aumenta annualmente la propria intelligenza con lo scopo di creare algoritmi di ricerca a ciclo continuo.
I siti di comunicazione tra Gabbie sono pochi e fortemente criptati. Si tratta sostanzialmente di forum su provider propretari che richiedono credenziali di accesso assegnati ai Baroni o simili e dove si parla solo in codice.

martedì 5 giugno 2012 Esperienza

Per un Pirayano, l'unico modo per accrescere il proprio potere è aumentare il contatto con il mondo attraverso il proseguo della Pira, ritrovando le memorie perdute e ricostruendo una identità legata alla realtà materiale che abita.
Anche senza questa ricerca interiore, comunque, un Pirayano è comunque un uomo ed è in grado di apprendere dai propri successi e dai propri sbagli. Ogni volta che usa una abilità può progredire in quel particolare ambito.

Ogni volta che un giocatore usa con successo una abilità ottenendo un valore totale di 16 o più (Corrispondente ad un Successo Buono), il Master può consentire un Tiro Avanzamento, ossia la divinazione di una carta dal mazzo del giocatore. Se la carta estratta avrà un valore MAGGIORE O UGUALE dell'abilità usata, questi potrà segnare accanto a questa abilità una X.
Quando le X segnate accanto ad una abilità RAGGIUNGONO il suo valore numerico, essa aumenta di +1.

Es.

Fennir tenta un'azzardata manovra di guida mentre cerca di seminare due Giudici di un Barone nemico. Il suo giocatore gioca dalla mano un buon 4 di Picche, aggiungendolo alla sua caratteristica Fuoco che ammonta a 10 e la sua abilità guidare di +4 ottiene un totale di 18.
La manovra riesce perfettamente.
Il Master estrae una carta per testare l'abilità degli inseguitori ma un misero 2 di Cuori fa schiantare i due giudici contro alcuni lavori in corso sulla strada.
Fennir si lascia sfuggire un sorriso mentre osserva lo sfacelo dei suoi nemici dallo specchietto retrovisore.
Il Master giudica il successo di Fennir importante e gli dice di divinare una carta da suo mazzo. Fennir è un Infante e non ha molte possibilità di estrarre una carta superiore al 4, ma per sua fortuna estrae un 5! Il giocatore segna un X affianco all'abilità "Guidare" di Fennir.
Quando questo procedimenti si ripeterà 5 volte, Fennir potrà vedere aumentare le proprie abilità di guida da +4 a +5.

Notare che una abilità alta ha meno possibilità di progredire di una bassa. Allo stesso modo la Naturae di un Pirayano influenza anche la sua capacità di apprendimento accrescendo il valore del suo mazzo e consentendogli di accrescere le proprie abilità oltre il 5.

sabato 2 giugno 2012 nuova scheda



venerdì 1 giugno 2012 Fazioni - Escapisti



Gli Escapisti sono una fazione ribelle, ritenuta illegale dall'Egemonia.
Per gli Escapisti la Gabbia è soltanto una cosa: Una Gabbia.
Essa è un limite inutile e come tale deve essere superato. Per gli Escapisti lo scopo di ogni Pirayano è di evadere, di fuggire e spezzare le catene che lo rendono schiavo.
Ogni Escapista si sente in carcere, recluso contro la sua volontà, e vede i membri delle fazioni al comando come semplici criminali autoproclamatisi leader che sguazzano nello stesso inferno che condividono con gli altri.
Ogni Escapisca prova un intenso odio per tutti coloro che accettano la situazione e cercano di adattarsi ad essa. I Pirayani dovrebbero collaborare per distruggere la Gabbia in ogni maniera possibile.

Filosofia

Benché i loro obiettivo sia chiaro e semplice, la maniera di attuarlo è tutta un'altra cosa. Nessuno sembra avere idea si possa eludere la Gabbia e gli Escapisti sono in costante ricerca di informazioni, risorse ed idee per ottenere ciò che vogliono.
Di base, questo desiderio supera di molto la necessità di sopravvivere nel mondo umano, per questo alcuni Escapisti tendono ad essere anarchici al punto tale da dimenticarsi che, fintanto che la Gabbia esiste, i Pirayani dovrebbero cercare di non renderla invivibile.

Gerarchia

Gli Escapisti non hanno una gerarchia riconosciuta. Se esiste un capo questo è tenuto segreto, così come il suo titolo.
Si dice che l'effettivo numero dei membri di questa organizzazione sia stata sovrastimata dall'Egemonia con lo scopo di incolpare gli anarchici per ogni cosa necessiti di un capro espiatorio.
Per alcuni, l'organizzazione stessa è soltanto un invenzione dei poteri forti per creare paura o stanare i dissidenti, magari facendo contattare da agenti nascosti che si spacciano per "Veri" escapisti.

Rapporti con gli altri

Egemonia - Gli Escapisti odiano e si oppongono all'Egemonia in ogni modo. Essi sono solo uno strumento di controllo inutile e dannoso per lo scopo ultimo.

Catarsi - La chiesa cerca di riempire di significato il semplice fatto di essere richiusi. Sono l'oppio del popolo ed usa la paura e la promessa di salvezza senza portare prove di quanto affermi.

Custodi - Gli Escapisti credono che i Custodi siano coloro che più si avvicinino alla verità. Essi sono una grande risorsa e vanno preservati ma anche indottrinati a concentrarsi sui veri problemi piuttosto che sul significato della parola Thematyr in lingua Syd.

Fazioni - Custodi



I Custodi sono una via di mezzo tra un gruppo di semplici studiosi ed una vera organizzazione occulta di sapienti scienziati.
Per la maggior parte dei Pirayani, i Custodi sono singoli fratelli che hanno deciso di analizzare uno o più aspetti della Gabbia alla ricerca di potere, di una soluzione o semplicemente di risposte a domande esistenziali.
In realtà essere un Custode richiede ben più della semplice voglia di conoscenza.
I Custodi sono una setta segreta, priva di sedi riconosciute o leader pubblici. Essi sono in effetti scienziati e studiosi della natura del mondo Pirayano ma i loro metodi variano enormemente tra Custode e Custode.
Tutti quanti, prima o poi, vengono però contattati da un Mercurio, uno dei portavoce dei Custodi che tiene in comunicazione i vari membri a volte integrando le loro scoperte o assegnando nuovi obbiettivi alle loro ricerche.
I Mercurio non sono necessariamente scienziati ma Pirayani che lavorano per alcuni Custodi anziani.

Filosofia

I Custodi lavorano per il sapere. La verità e la conoscenza sono le uniche autorita alle quali si sottopongono e nonostante alcuni di loro possono ritrattare o distruggere il proprio lavoro per accontentare la Catarsi o l'Egemonia, essi non rinnegano mai il loro credo e presto o tardi cercheranno sempre di riprendere da dove avevano lasciato.

Organizzazione

I Custodi non hanno dei leader nel vero senso della parola. Essi rispettano l'anzianità ed il valore accademico riconosciuto di un altro Custode, ed a volte possono ritenersi onorati di collaborare con un membro più capace, ma non esiste una vera autorità tra essi.
L'organizzazione vera e propria si basa sulla segretezza.
Molte ricerche che non possono vedere la luce senza causare problemi sono sepolte in luoghi segreti noti soltanto ai membri più fedeli.
Uno studioso potrebbe dedicare anni ad una scoperta senza per questo essere un Custode, ma se vorrà premunirsi dalle angherie della chiesa sarà ad essi che dovrà rimettere il proprio lavoro.
I Custodi sono quindi in realtà una rete di scienziati che si sono giurati mutuo aiuto.

Gerarchia

Non esiste una vera e propria gerarchia riconosciuta. Di norma i membri possono essere classificati in base ai loro risultati scientifici secondo il seguente schema, con alcune eccezioni:

Gran Maestro - Ricercatore capo. Ha di norma un numero variabile di collaboratori che oscilla tra i cinque ed i dieci. E' considerato un luminare e sicuramente dispone di vari Mercurio.

Custode Esperto - Organizzatore e ricercatore esperto almeno in un settore.

Custode - Membro ordinario dell'ordine, a conoscenza della sua struttura organizzativa. Di norma ha un solo contatto con i Custodi.

Custode Novizio - Aspirante Custode. Non conosce nulla dell'organizzazione e di norma viene contattato per eseguire lavori specifici.

Tesoriere - Custode addetto al procacciamento dei mezzi e dei fondi necessari alle ricerche. Il suo compito e procurare il necessario in completa segretezza. Conosce inoltre l'ubicazione delle ricerche sfuggite alla censura e conservate dalla setta.

Fasullo - i Fasulli sono Custodi infiltrati nella chiesa della Catarsi che hanno il compito di carpire più informazioni possibili sui segreti che la chiesa detiene e che potrebbero spiegare la natura della Gabbia. Primo tra tutti il Libro della Catarsi. Essi fungono anche da avvisaglia per preservare i bliz di censura della chiesa.

Mercurio - I Mercurio sono profani che si accostano ai Custodi per svolgere i compiti non relativi alla ricerca. Essi non sempre hanno sposato la filosofia della setta in pieno, ma si tratta comunque di individui fidati, presentati da un membro anziano.

Rapporti con gli altri

Egemonia - I Custodi non sono nemici dell'Egemonia e raramente un Barone ha interesse per le ammuffite ricerche di questi Pirayani. A volte però la chiesa della Catarsi esegue presioni che richiedono l'intervento di un Giudice. L'Egemonia non si fa problemi ad accontentare la chiesa a scapito della setta.

Catarsi - I Custodi non hanno in realtà nulla contro la disciplina della Catarsi, anzi essi sono tra i primi a perseguire la Pira e sono fermamente convinti che il Libro della Catarsi contenga molte verità. Di contro, essi sono altrettanto sicuri che la chiesa taccia di proposito su molte cose per manipolare la Gabbia. La chiesa giudica poi i Custodi come dei blasfemi ogni volta che una delle loro ricerche mette in dubbio gli insegnamenti della chiesa, operando censure o peggio.
La setta, in pratica, rifuge i Catartici e cerca di nascondere loro il più possibile.

Escapisti - Il rapporto tra queste due fazioni è complesso. Gli Escapisti vedono nei Custodi una grande forma di potere e l'unica voce sincera sulla condizione dei Pirayani, supportata dalla scienza. I Custodi invece apprezzano l'apertura mentale degli Escapisti ma disprezzano la loro stretta visione di insieme riguardante le loro scienze.
E' più facile vedere un Custode collaborare con un Escapista, comunque, che con un membro dell'Egemonia.

Diritti - linee guida

mercoledì 30 maggio 2012 Medium

Le creature dell'AfterLife sono invisibili ai mortali ed i Pirayani non mostrano alcuna differenza rispetto ai semplici umani, eppure qualcuno, ogni tanto, sembra accorgersi che qualcosa non funziona. Questo qualcuno viene chiamato Medium.
Essi sono persone comuni che vivono la loro vita in un mondo aperto e sconfinato, ma per qualche strana ragione il venditore che gli ha mostrato la casa gli dava una cattiva sensazione, soprattutto quando si massaggiava i polsi. E quel cane che siede accanto al senzatetto in fondo alla strada ha un aria così spenta ... per non parlare di quella cosa che ha visto muoversi nel fiume, così viscida e lunga ...
I Medium sono esseri umani in grado di vedere le creature dell'AfterLife e di percepire la presenza dei Pirayani.
Quando questi usano i loro diritti per creare qualcosa o per influenzare la Gabbia in maniera celata, loro riescono a percepire qualcosa che avvertono come sbagliata o inquietante.
Anche quando passano i limiti di quella Gabbia per loro invisibile, "Sentono" che qualcosa non va.

I Medium di norma non sono una preoccupazione per i Pirayani. Molti di loro non si interrogano sul perché avvertano queste strane emozioni ed altri semplicemente finiscono per credersi pazzi. Altri ancora, però, più combattivi e risoluti, giungono a conclusioni diverse.
In base a come questi Medium entrano in contatto con i Pirayani, il loro ruolo cambia notevolmente.

Alcuni Medium sono ben pagati per operare al di fuori della Gabbia per conto di alcuni Pirayani mentre altri ancora si armano fino ai denti per estirpare la prole del demonio dalla faccia della terra.
Essi si fanno chiamare cacciatori di vampiri o esorcisti, ma alla fine lo scopo è sempre lo stesso.

Altri ancora riescono in qualche modo a sintonizzarsi sulla stessa fonte di energia dei Pirayani, riuscendo a percepire la Totarpu presente nella Gabbia ... ma di queste rarissime persone si odono solo leggende metropolitane senza senso ...

Diritti - MMS 1.0

1. regola
I Pirayani NON possono creare le cose dal nulla. Possono modificare anche strutturalmente
tutto ciò che esiste nella Gabbia ma non è tirare fuori una pietra dall'aria, tanto per dire.

Qui sotto c'è la lista degli ambiti con cui i Pirayani possono interagire. Ogni ambito che si
inserisce nell'equazione aggiunge un moltiplicatore finale di x2 al costo totale del Diritto.
Un Pirayano che possiede un ambito grazie al suo Destino non considererà il moltiplicatore quando ne fa uso.

Fuoco
Aria
Terra
Acqua
Mente
Corpo
Immagine
Animali & piante
Elettricità
Emozioni


Per eseguire una azione che interessa un certo ambito, basta inserirlo nell'equazione e descrivere cosa si intende fare.
Se si esegue un "istantaneo" oppure si porta la gittata a "tocco" allora si dimezza il totale della spesa. Si può dimezzare una sola volta per equazione. Aumentare la durata o la gittata di
un potere aumenterà il costo in base al moltiplicatore associato.
Il Nimesh paga meno per estendere la durata di qualsiasi potere. I suoi costi sono riportati
tra parentesi nella tabella della Durata.

Durata

instant (meno di un minuto) - x0.5 (x0,5)
15 minuti - x1 (x0,5)
1h - x1,5 (x1)
24h - x2 (x1,5)
1w - x2,5 (x2)
1m - x3 (x2,5)
1y - x3,5 (x3)

Similarmente al Nimesh, il Nubira opera la stessa scontistica per quanto riguarda la gittata.
Importante considerare che, per tutte le gittate inferiori a "Gabbia", il Pirayano ha la necessità di conoscere la posizione del bersaglio, almeno a livello approssimativo.

Distanza

Tocco - x0.5 (x0,5)
20m - x1 (x0,5)
Vista - x1,5 (x1)
Gabbia - x2 (x1,5)
Fuori dalla Gabbia - x2,5 (x2)

potenza

La potenza è il fattore essenziale.
La potenza determina:

Danno di un attacco = pari alla potenza
Resistenza = per vincere una resistenza del bersaglio si usa il valore di potenza. Un umano normalmente ha le caratteristiche a 4, quindi bastano 4 punti per rivaleggiare alla pari la maggior parte delle volte.
Effetti ad area = Vedere la tabella sottostante. La taglia va aggiunta al risultato finale dopo l'applicazione di tutti i moltiplicatori.

1 - piccolo (un bambino o meno)
2 - medio (un uomo adulto)
3 - grande (un auto)
4 - enorme (un autobus)
6 - gigante (un appartamento)
8 - colossale (un piano di un palazzo)
10 - assurdo (un palazzo di 3 piani)

La potenza in definitiva coinvolge tutti i valori misurabili di un determinato effetto esclusi il "tempo" e la "gittata", che hanno una scala a parte.

OSCURARE UN DIRITTO:

Qualsiasi Pirayano può interrompere l'effetto di un Diritto di un altro Pirayano utilizzando lo stesso Ambito e la stessa potenza (O di più) del Diritto da sostituire. Annullare un Diritto quindi è più o meno impossibile, ma si può sostituirne l'effetto con un altro per un tempo superiore a quello del primo effetto, in modo che quando l'oscuramento finisca, sarà esaurita la durata dell'effetto oscurato.

Es.

Susan, una Thematyr Infante, crea uno scudo di fiamme intorno a sé. Il potere avrà il seguente costo:

[Fuoco(x1) + 15m(x1) + Tocco(x0,5) + Potenza(6) ]+ Area(2) = 5 punti (Le fiamme avranno potenza +6).

Per Oscurare questo potere un qualsiasi Pirayano potrà usare l'Ambito Fuoco a potenza 6. Se l'Oscurazione durasse, ad esempio, 1 ora, quando finirebbe le fiamme si sarebbero già esaurite da sole.
Susan potrebbe ovviamente ricreare l'effetto utilizzando nuovamente il proprio Diritto anche subito dopo che questo è stato Oscurato senza spese aggiuntive rispetto ai 5 punti necessari.

DANNO NEL TEMPO:

Quando un Diritto viene usato per procurare danno, è necessario stabilire come sempre
la sua durata nel tempo. Il valore di Potenza dedicato al danno sarà distribuito per tutta la
durata dell'effetto. Questo significa che creare una fiamma di 1 ora di potenza 10, ovvero capace
di fare danno +10, distribuirà il suo danno per tutta l'ora, creando solamente un danno modesto
per round.
Per questo motivo, non è di norma vantaggioso creare attacchi prolungati se il bersaglio non
è prono o non si ha interesse a creare effetti logoranti più che dannosi.

MULTI-AMBITO:

Se un effetto coinvolge più ambiti bisogna unirli tutti. I moltiplicatori sono comulativi.

CAP SUI PUNTI:

In base alla Naturae si possono usare tot punti in un singolo effetto. Per gli Infanti potrebbe essere 10. Questo è utile perché crescendo un PG non diventa solo più generoso nei punti (Maggiore Totarpu) ma può fare effettivamente cose più sgrave.

COMBINARE LA TOTARPU:

E' possibile per due o più Pirayani unire le proprie Totarpu per utilizzare un potere che supera il CAP totale. Ogni Pirayano Infante può usarne 10, ma in due possono arrivare a 20. Per fare questo però 2 punti a testa vengono spesi per l'unione, quindi in realtà si può puntare a 16 in due, oppure a 34 in 3 etc.

AUMENTARE AMBITI:

Con l'aumentare della Naturae un Pirayano dovrà scegliere un altro ambito che vedrà ridurre il proprio moltiplicatore in punti di 0,5 ed un altro che aumenterà il suo moltiplicatore della stessa quantità (+0,5), questo porterà anche compagni di Destino a differenziarsi crescendo.

lunedì 28 maggio 2012 Fazioni - Chiesa della Catarsi


Se l’Egemonia è un organo che si sviluppa dopo gli iniziali tumulti all’interno di una Gabbia, la Catarsi è una religione che nasce ancora prima.
Essa si basa su un unico libro sacro, una raccolta di scritti conosciuta come il “Libro della Catarsi”, testo cardine di tutti i dogmi della chiesa Pirayana.
Il Libro della Catarsi ha insegnato ai primi Pirayani il significato della via della Pira, l’esigenza di seguire le leggi della Catarsi ed una serie di immagini allegoriche dalle quali i Catartici hanno estrapolato “Gli insegnamenti”, il codice di regole che ogni fedele deve seguire.
La Chiesa della Catarsi detiene di fatto il potere spirituale di una Gabbia ed è l’unica religione ufficiale che un Pirayano può seguire. La chiesa non perseguita i fedeli delle altre religioni ma i suoi membri provano un certo disprezzo per quei risvegliati che continuano a prestare attenzione ai riti che seguivano (O credono di aver seguito) in vita.
L’Egemonia, dal canto suo, rispetta solo gli insegnamenti della Catarsi e condanna fortemente chiunque trasgredisca a queste norme. Sebbene sia possibile frequentare una chiesa cattolica o rispettare lo shabbat ebraico, quindi, questo non deve interferire o peggio contrastare gli insegnamenti della Catarsi; pena la scomunica della chiesa e la conseguente caccia da parte degli Inquisitori.
Le origini del Libro della Catarsi sono noti solo ai più alti esponenti della chiesa. Si ritiene comunque che il libro preceda la creazione della Gabbia ed è opinione comune che sia un manufatto sacro.

Filosofia

La Catarsi crede che la Gabbia sia una sorta di purgatorio dove i Pirayani sono mandati per espiare le loro colpe. Il sentiero della Pira è quindi un percorso ascetico che porta all’illuminazione ed al perdono del divino, colui che ha creato la Gabbia ed i Pirayani.
Per un Catartico, i poteri che derivano dai Diritti sono una forma di tentazione che il divino ha posto per appesantire il fardello della redenzione. Per questo motivo i Catartici cercano di astenersi dal farne abuso più degli altri Pirayani, o comunque di non creare grossi sconvolgimenti quando lo fanno.
Il Divino Catartico non ha nome o non viene mai pronunciato. La Catarsi professa comunque il suo essere l’unico Dio. Un Dio misericordioso capace di offrire una seconda opportunità anche al più tremendo dei Pirayani. Per molti versi, il Divino Catartico è similare al Dio Cattolico.

Il più importante dei sacramenti della chiesa è la Pira. E’ compito di ogni Pirayano seguire il suo percorso verso l’ascensione.
Per la chiesa, il Pirayano che conclude il suo percorso può tornare alla sua vita precedente così come se nulla fosse mai accaduto. La sua vita non sarà inoltre come quella che si è lasciato indietro, ma migliore. In pratica si parla di un vero e proprio Paradiso in terra per i Pirayani che recuperano la totalità delle loro memorie.
Nonostante questa promessa, comunque, non si sa di nessun Pirayano che abbia mai ottenuto un simile privilegio. Per questo fenomeno, la chiesa risponde che la presenza di un simile Pirayano verrebbe asportata dalla memoria dei Pirayani che lo hanno conosciuto, rendendo in questo modo impossibile sapere chi riesce ad ascendere.

Come la Pira è un sacramento obbligato, la chiesa condanna fortemente chi divora un proprio simile. Ottenere Totarpu mediante la decapitazione di un altro Pirayano è per la chiesa un peccato grave, che deve essere punito a seconda dei casi.
Anche l’Egemonia condanna questo comportamento, anche se consente che avvenga in particolari casi, come per le Nutrici o per chi uccide un condannato a morte.

Gli insegnamenti della Catarsi sono molteplici, ma i primi sono presto conosciuto da ogni Pirayano. Essi sono:

1° Insegnamento (Memoria):
Seguirai la Pira perché essa è la luce che ti salverà dalle tenebre. Volta ad essa le spalle e queste ti inghiottiranno senza che nessuno ne abbia memoria.

2° Insegnamento (Pietà):
Non ruberai la vita ad un simile tuo. Fallo, e quella vita ti verrà sottratta a tua volta, senza che nessuno ne abbia pietà.

3° Insegnamento (Perdono):
Non disturberai la terra tua. Fallo, e questa rivolgerà il suo sguardo verso te, senza che nessuno ne abbia a perdonare.

4° Insegnamento (Pace):
Non rivelerai ai mortali la natura tua. Fallo, e condannerai entrambe i popoli, senza che nessuno riporti la pace.

5° Insegnamento (Fede):
Non mostrerai dubbi sulla Catarsi. Fallo, e sarai destinato all’orrore del tuo destino, senza che nessuno vi presti attenzione.

Struttura

La chiesa ha una rigida struttura gerarchia, ancor più stabile di quella dell’Egemonia. Il capo della chiesa è il Gerofante e nessuno tranne i vescovi conosce la sua vera identità. Egli detiene l’originale Libro della Catarsi nella sua unica copia.
Sebbene tutti i Pirayani siano automaticamente considerati fedeli della chiesa fino a quando non dimostrano il contrario, i membri effettivi della Catarsi sono chiamati monaci ed hanno l’obbligo di indossare la spirale Catartica. Questo ninnolo non ha una immagine ufficiale. Per la chiesa ogni forma di spirale può essere considerata un simbolo sacro.

Gerarchia

Gerofante – Il capo della Chiesa della Catarsi. Egli detiene l’unica copia originale del Libro della Catarsi e la sua identità è celata a chiunque non appartenga ai ranghi più elevati della chiesa.
A quanto si sa, comunque, ogni azione ufficiale dei membri della Catarsi ha la sua approvazione.

Vescovi – I Vescovi sono la figura più alta in carica con la quale un fedele può confrontarsi. Essi sono sempre 3 o un numero multiplo di 3 ed hanno pari poteri e diritti. E’ loro compito preservare la fede nella Gabbia ed officiare le funzioni religiose. Solo un Vescovo può operare benedizioni, nominare un Inquisitore o consacrare un luogo.

Inquisitori – Gli Inquisitori sono la figura più temuta della Catarsi. Il loro numero viene mantenuto basso per evitare che la corruzione possa penetrare tra le loro fila. In realtà è risaputo che la loro forza è volutamente esigua per volontà dei Baroni dell’Egemonia che temono che gli Inquisitori possano superare l’autorità dei propri Giudici.
Gli Inquisitori, nonostante il loro nome, non rivolgono però le loro attenzioni per gli altri Pirayani. Essi sono devoti ad un'unica causa: Distruggere le creature dell’AfterLife.
Gli Inquisitori vagano quindi per la Gabbia sorvegliandone i confini ed indagando su ogni strano avvenimento al suo interno nel tentativo di stanare quelle creature ostili al popolo Pirayano.
Gli Inquisitori dovrebbero sottostare alle leggi dell’Egemonia e non godono di alcun beneficio dovuto alla loro carica, ma troppo spesso il fanatismo di questa casta tende ad ignorare ogni limite quando la loro preda si trova troppo vicina o sospettino che qualcuno tenti di ostacolarli.

Monaci – I Monaci sono i fedeli della chiesa della Catarsi. Essi non hanno doveri se non rispettare gli Insegnamenti e cercare di evangelizzare i Pirayani più scettici. I Monaci indossano la spirale Catartica per differenziarsi dalla gente comune.

Rapporti con gli altri

Egemonia – La Catarsi e l’Egemonia vivono in simbiosi. Hanno interesse a mantenere lo status quo, a professare gli stessi insegnamenti e leggi ed ognuna cerca costantemente di rispettare l’altra in ogni situazione. Alcuni rari contrasti possono verificarsi quando un membro di una fazione attira l’interesse malevolo dell’altra, ma si tratta di eventi gestiti con molta riservatezza.
Custodi – Per la Catarsi i Custodi sono al limite della blasfemia. Essi cercano di trovare risposte alternative a quelle fornite dal Libro della Catarsi e dalla sua Chiesa. Quando un Custode rende pubbliche scoperte che contrastano con quelle della Chiesa li viene richiesta una smentita. Se questa smentita non arriva in tempo e con convincimento, spesso di quel Custode non si sente più parlare, così come delle sue scoperte .. almeno non ad alta voce.
Escapisti – Per la Catarsi gli Escapisti sono decisamente dei blasfemi. La loro presenza deve essere stirpata e gli Inquisitori, benché non ne abbiano del tutto l’autorità, a volte si lanciano in una vera e propria caccia di epurazione verso i membri di questa fazione.

domenica 27 maggio 2012 Totarpu dalle creature

Le creature provenienti dal Maelstorm sono in cerca della Totarpu posseduta dai Pirayani, per questo quando riescono a penetrare nella Gabbia cercano sempre di divorarne qualcuno. Tali creature non sono però semplicemente affamate di Totarpu, ma ne sono composte. Essi vivono grazie alla stessa energia che i Pirayani sfruttano per i propri Diritti o per utilizzare i Kido.
Quando un Pirayano uccide una creatura dell'Afterlife, quindi, può nutrirsi della sua Totarpu. Per fare questo bisogna agire come quando si divora un Pirayano, ossia si necessita di colpire la creatura con un colpo fatale decapitandolo.
Il fatto che alcune creature siano prive di una vera testa rende il compito difficile. Forse esistono altri modi per trasmettere la Totarpu ma i Pirayani non ne sono a conoscenza.


Creare la Pira

A differenza di molti altri gdr, dove il giocatore o il master creano un background durante la creazione del personaggio, in AfterLife il master si occuperà di fare questo in segreto dopo che la scheda è stata completata.
Il master, infatti, ha il compito di creare una storia personale che il personaggio dovrà scoprire poco a poco seguendo il sentiero della Pira ed accrescendo in questo modo la sua Naturae.

Per costruire la Pira il master può seguire i seguenti passaggi:

1.
Estrarre 4 arcani maggiori dal mazzo, facendo attenzione al verso (diritto o rovescio) con il quale si pongono sul tavolo.

Il Primo arcano simboleggia i rapporti sentimentali.
Il Secondo arcano il lavoro.
Il Terzo arcano simboleggia una persona.
Il Quarto ed ultimo arcano rappresenta il fato.

2.
Consultando il significato degli arcani riguardo all'area di competenza specifica, il master potrà creare una storia che ne segua i punti.

3.
Una volta ricostruita la vita del personaggio precedente al suo risveglio, il master deve evidenziare 4 punti chiave nella sua storia relativi all'immagine dei tarocchi. Questi saranno i ricordi che il personaggio deve assorbire per aumentare la sua Naturae. Non c'è un ordine con i quali tali ricordi vanno recuperati.

4.
Stabilire in che modo è possibile recuperare certi ricordi. Il master dovrebbe specificare una azione da compiere per avere accesso al tarocco ed aumentare la Naturae. Non c'è bisogno di essere troppo specifici in questa fase. Durante il gioco il personaggio potrebbe compiere gesti altrettanto significativi al quale non avevate pensato. Se questo accade, si consiglia di premiare il personaggio con la consegna del tarocco, anche se l'azione era sensibilmente diversa da quella immaginata dal master durante questa fase.

Es.

Un giocatore crea il proprio Thematyr specificando che al momento della sua morte si trovava in un luogo chiuso e polveroso. La stanza era buia ma una forte luce proveniva dall'esterno. Ad ucciderlo è stato un uomo nascosto dietro alla colonna, più o meno della sua stessa età e corporatura, che lo ha accoltellato più volte dopo una breve lotta.

Il master, in segreto, estrae i seguenti arcani maggiori:

1 - "L'Imperatrice" capovolta
"problemi affettivi: l’unione è poco solida e il partner ha cercato di prevaricare"
Il master decide che il PG era sposato ma era anche un uomo violento, che maltrattava la moglie.

2 - "La Torre" capovolta
"indica licenziamento, rottura di un contratto, una grossa delusione lavorativa."
Il Pg ha perso il lavoro in modo tanto grave da non poter più lavorare in quel settore o nella sua città. Per un uomo del suo temperamento questa situazione era inaccettabile. I rapporti con la moglie peggiorano.

3 - "La Giustizia"
"La Giustizia, l’incarnazione del grande archetipo femminile materno rappresentato dalla Luna (Arcano XVIII), può rappresentare la madre o una donna incinta, ma anche una persona, indipendentemente dal sesso, che ha a che fare con la legge"
La moglie del PG non riesce a lasciarlo ma nemmeno a difendersi dalle sue angherie. Per il master, si confessa con il proprio fratello che, infuriato, giura vendetta per il modo in cui la sorella è stata trattata.

4 - "La Stella" capovolta
"Con il capovolgimento della carta, la fortuna si trasforma in sfortuna. Si tratta in genere di una condizione di disagio su tutti i fronti, contrassegnata da speranze frustrate o almeno non ancora realizzate."
Questa carta diviene fondamentale per la storia del PG. Il master decide che ad un certo punto il PG si ravvede. Il matrimonio allo sfascio, l'impossibilità di ritornare alla vecchia vita lavorativa gli crea una crisi spirituale dalla quale esce rinnovato e volenteroso a rimediare ai torti fatti, in primis con sua moglie.
Prima di poter manifestare il proprio cambiamento, però, il PG viene attirato in una cascina abbandonata nel deserto ed ucciso dal fratello della moglie.

Questi punti cardine possono ovviamente essere approfonditi per creare una storia più dettagliata ed appassionante, ma sono sufficienti per creare il sentiero della Pira.

Per il PG saranno necessarie le seguenti azioni:

1 - L'imperatrice - indica la moglie, resa infelice e disperata dal rapporto con il PG. Per acquisire questo tarocco egli dovrà rimediare all'infelicità della donna, prendendosi in qualche modo cura di lei fino a farle dimenticare il male subito.

2 - La torre - Perché il PG è stato licenziato ? Il tarocco pare indicare che abbia fatto qualcosa di grave, forse pesando su molta altra gente, o forse facendo fallire l'attività. Risanando questa situazione potrà ottenere la carta e l'aumento di Naturae.

3 - La Giustizia - Rappresenta il suo assassino, costretto a questo atto orrendo a causa del comportamento del PG. Sollevare questa persona dai sensi di colpa potrebbe essere un ottimo modo per riguadagnare questo ricordo.

4 - La Stella - In questa storia rappresenta la frustrazione di non aver potuto rimediare ai propri torti in vita. In questo modo, la disperazione che ha portato il PG al proprio risveglio emotivo può essere la chiave per ottenere questo arcano. Il master decide che La Stella sarà consegnata solo dopo che il PG avrà sofferto molto e reagito a tale dolore in maniera propositiva.

Come si nota, alcuni obiettivi sono più facili di altri ed è giusto che sia così.

venerdì 25 maggio 2012 XXI - Il Mondo


Tarocco del Passato:

Il Personaggio ha avuto una vita rurale, spesa in un luogo naturale che è riuscito a dominare o al quale si è adattato. Può essere stato un cacciatore come un agricoltore. Anche le guide o i marines, comunque, possono essere stati spinti a passare del tempo in luoghi più selvaggi.

Tarocco Nascosto:

Il Mondo diritto è la carta più positiva del mazzo. Il successo sarà completo e duraturo in qualsiasi ambito della vita del consultante: amore, lavoro, denaro e salute. E', dunque, la carta della realizzazione, della perfezione, della certezza.
Dal punto di vista affettivo indica affetti ricambiati, il coronamento di un sogno d'amore, un'unione felice e duratura.
Dal punto di vista professionale indica successo, il raggiungimento dei propri obiettivi, un’attività solida e redditizia.
Può rappresentare il consultante, specialmente se donna; più in generale una persona semplice ma dotata di carisma, onesta, altruista e sincera.

Rovesciato:

Più che a un completo capovolgimento del significato, come avviene spesso quando l'arcano compare capovolto, si assiste qui, data la positività intrinseca del Mondo, a un'attenuazione di esso. Gli eventi, per quanto prossimi alla realizzazione, non sono ancora realmente conclusi.
Può rappresentare anche una persona potente ostile al consultante.

Abilità associate:


Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Ad. Animali(acqua/aria) a +2
Sopravvivenza(aria/terra) a +2
Mercanteggiare(aria/acqua) a +1

XX - Il Giudizio


Tarocco del Passato:

Com per la Giustizia, il Giudizio avvicina il personaggio ad avere a che fare con la legge, le istituzioni e le forze dell'ordine. Entrambi gli schieramenti, criminali e sorveglianti, possono appartenere a questo arcano.

Tarocco Nascosto:

Come il giudizio divino si annuncia rapido ed improvviso, questa lama rimanda all’inatteso e all’imprevisto, un qualcosa che si manifesta a prescindere dalla volontà o dagli sforzi del personaggio. Indica, quindi, piacevoli sorprese ed eventi positivi: un successo, una conquista, oppure un completo rinnovamento dopo una crisi. Si profila, quindi, una svolta decisiva nella vita del personaggio in ogni campo. Il Giudizio indica spesso una notizia inaspettata: una lettera, una telefonata.
Dal punto di vista affettivo rimanda ad un nuovo amore oppure ad una svolta decisiva nel rapporto.
Dal punto di vista professionale indica una svolta nel lavoro o negli studi.
Può rappresentare anche una persona stimolante, magnetica, eccentrica, libera da pregiudizi.

Rovesciato:

La trasformazione annunciata dalla carta diritta si traduce, quando è capovolta, in una difficoltà di rinnovamento o nel rifiuto ad accettarlo. Il cambiamento, infatti, può essere imposto e non desiderato. Indica che situazioni ormai ritenute concluse vanno rimesse in discussione. Può indicare l’arrivo di brutte notizie o sgradevoli sorprese.
Dal punto di vista affettivo indica una crisi nell’ambito della coppia, la perdita di un affetto, falsi amici.
Dal punto di vista professionale indica grossi problemi e delusioni nell’ambito lavorativo, litigi e imbrogli.
Può rappresentare anche una persona materialista oppure esaltata, falsa e imbrogliona.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Legge(aria) a +2
Criminalità(fuoco) a +2
Socializzare(acqua) a +1

XIX - Il Sole


Tarocco del Passato:

Una vita accademica si accosta al Sole, arcano che porta il personaggio in un contesto di affermazione sociale. Potrebbe trattarsi di carriera politica o da insegnante. Anche uno psichiatra può essere adatto come anche un infermiera.

Tarocco Nascosto:

E' insieme con il Mondo la carta più positiva del mazzo e la più rassicurante. II Sole indica il conseguimento di un successo, una realizzazione in qualsiasi ambito della vita umana, negli aspetti intellettuali, emozionali, creativi o materiali.
Dal punto di vista affettivo indica amore incondizionato, l'incontro di un'anima gemella,
un amico sincero sul quale contare.
Dal punto di vista professionale il personaggio ha tutte le qualità per raggiungere l'apice della carriera; può indicare la firma di un contratto vantaggioso.
Può anche rappresentare una persona generosa, allegra, ottimista; spesso indica il padre.

Rovesciato:

Il capovolgimento della carta ne rovescia la positività. Il personaggio ha attraversato un momento difficile ma, invece di accettare aiuti e consigli, si è rifugiato in una sdegnosa solitudine. Può indicare liti, bugie, incomprensioni, malintesi.
Dal punto di vista sentimentale indica litigi e rotture, un amore respinto, un matrimonio in difficoltà.
Dal punto di vista professionale può indicare rotture di accordi.
Può anche indicare una persona egoista e pessimista.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Empatia(acqua) a +2
Insegnare(acqua/aria) a +2
Socializzare(acqua) a +1

XVIII - La Luna


Tarocco del Passato:

Chi estrae la Luna ha vissuto nel rischio e nell'inganno. Potrebbe trattarsi di un truffatore o di una spia in missione per il proprio paese. Potrebbe anche essere una vedova nera, capace di sposarsi solo per interesse oppure un figlio in lotta continua per l'eredità.

Tarocco Nascosto:

La Luna è connessa alle facoltà inconsce dell'uomo, la memoria, l'intuito, la fantasia, il sogno. Tuttavia, trattandosi di un arcano mai completamente positivo, associa queste qualità del profondo con altre caratteristiche meno desiderabili: l'eccessivo ripiegamento su se stessi, desideri inconfessati, traumi, presentimenti e visioni angosciose. La carta indica che bisogna fidarsi dei presentimenti, delle percezioni psichiche e che bisogna usare la riflessione: gli istinti e le forze cieche possono aiutare. Può indicare segreti, rimpianti, ricordi, incontri con persone che appartengono al passato, amici d'infanzia o parenti che non si vedono da tempo.
Dal punto di vista affettivo rimanda ad amori passionali; rimanda anche alla casa, alla famiglia, ai parenti.
Dal punto di vista professionale indica il perseverare nello scopo prefisso anche se il cammino è incerto e non ci si vede troppo chiaramente; rimanda a professioni creative.
Può, anche, rappresentare una persona sognatrice e fantasiosa, ma ingenua, pigra, passiva, con ancora qualche tratto infantile nel carattere. Spesso indica la madre oppure una donna misteriosa ed affascinante.

Rovesciato:

La Luna rovesciata rimanda ai risvolti negativi delle energie inconsce: l'inquietudine, la depressione, le emozioni distruttive. Illuminata dal chiarore della luna la realtà può assumere sembianze false e ingannevoli, contro cui l'Arcano ci mette in guardia. Indica superficialità, illusioni, evasioni fantastiche e intuizioni ingannevoli. Segreti possono essere divulgati.
Dal punto di vista affettivo rimanda a sentimenti mutevoli, inganni e tradimenti.
Dal punto di vista professionale indica un lavoro non adatto.
Può anche rappresentare una persona mutevole, lunatica, un visionario e falsi amici.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Furtività(fuoco) a +2
Sedurre(acqua) a +2
Recitare(acqua/aria) a +1

XVII - La Stella

Tarocco del Passato:

La Stella indica una vita a contatto con i media. Forse un giornalista o uno speacker televisivo così come un cantante, una attrice o semplicemente il guardiano di un museo delle cere.

Tarocco Nascosto:

Indica il punto d'arrivo, la conclusione di ciò che è stato fatto in passato, la realizzazione degli sforzi compiuti: una soddisfazione, una ricompensa, una concretizzazione dei sogni e delle speranze oppure un nuovo inizio, una nuova prospettiva da cui ripartire.
Dal punto di vista affettivo indica un amore romantico ma non privo di profondo coinvolgimento fisico; una nascita, amici sui quali si può contare.
Dal punto di vista professionale indica un lavoro a contatto con il pubblico e con ottime possibilità di successo.
Può rappresentare anche una persona equilibrata e disinteressata alle questioni materiali, che sa dare buoni consigli.

Rovesciato:

Con il capovolgimento della carta, la fortuna si trasforma in sfortuna. Si tratta in genere di una condizione di disagio su tutti i fronti, contrassegnata da speranze frustrate o almeno non ancora realizzate.
Dal punto di vista affettivo indica freddezza nella coppia, incomunicabilità, disinteresse reciproco. Dal punto di vista professionale indica insoddisfazione, lavoro frustrante e mal retribuito.
Può indicare una persona fredda e falsa; un individuo mediocre che si reputa un grande artista.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Scienza umanistica(aria) a +2
Empatia(acqua) a +2
Arte(acqua/aria) a +1

XVI - La Torre



Tarocco del Passato:

La Torre porta il personaggio a contatto con la malvita nella sua forma più bieca. Lavori nell'ambito mafioso, criminalità organizzata, yakuza etc. Anche un infiltrato della polizia o della DEA può aver assunto questo tipo di ruoli, così come un semplice parente di un boss può aver appreso simili abilità.

Tarocco Nascosto:

La Torre rimanda ad un conflitto doloroso ma necessario, un mutamento drastico e improvviso.
Per uscire da una situazione critica, divenuta insostenibile, non rimane altro che distruggere l'equilibrio, ormai stagnante, e accettare il cambiamento, in qualsiasi ambito esistenziale si riveli necessario.
Dal punto di vista affettivo può indicare un colpo di fulmine per chi è solo, una crisi portatrice di chiarificazioni per chi è in coppia oppure, quando il rapporto è giunto alla fine e non soddisfa più nessuno dei partner, una rottura dolorosa ma salutare.
Dal punto di vista professionale rimanda ad una sconfitta.
Può rappresentare, anche, una persona ribelle che sconvolgerà la vita del consultante determinandovi importanti cambiamenti.

Rovesciato:

Il mutamento che riguarda l’individuo avviene sempre in senso peggiorativo: cattive sorprese, imprevisti negativi, crisi, fallimenti, ostacoli insuperabili.
Il personaggio si è trovato prigioniero in una sorta di vicolo cieco, in una crisi da cui è stato incapace di risollevarsi. Nonostante il crollo doloroso delle illusioni, il personaggio si è rifiutato di accettare la realtà. Dal punto di vista affettivo indica una delusione sentimentale, un amore problematico e contrastato. Dal punto di vista professionale indica licenziamento, rottura di un contratto, una grossa delusione lavorativa.
Può rappresentare anche una persona materialista ed ambiziosa, collerica, un nemico deciso a fare del male.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Armi da fuoco(fuoco) a +2
Rissa(fuoco) a +2
Streetwise(acqua/aria) a +1

XV - Il Diavolo


Arcano del Passato:

Come arcano del passato il Diavolo indica una forte propensione per l'occulto in ogni sua forma. Anche un passato consumato per creare danno e dolore altrui, anche se magari non con questo intento. Qualsiasi mansione abbia portato danno alla società o al mondo naturale è accettabile.

Arcano Nascosto:

Nella mentalità popolare il Diavolo rievoca il denaro, tenta gli esseri umani con un contratto allettante, una ricchezza facile e veloce: può suggerire entrate di denaro oppure tutto quello che riguarda transazioni finanziarie importanti, a volte losche o segrete. E’ il grande tentatore che, nel regno materiale, rimanda al desiderio di ricchezza. Gli si associa anche l'annuncio di una grande passione, di una tentazione, di un'avventura amorosa. Il Diavolo può condurre indifferentemente alla fortuna o alla rovina. Invece, è sempre di buon augurio per le faccende legate alla creatività: suggerisce un talento profondo, l’ispirazione, un'intensa energia creativa.
Dal punto di vista affettivo indica passione, forte attrazione, sessualità intensa.
Dal punto di vista professionale indica grandi successi in ambito finanziario.
Può indicare anche un individuo energico e magnetico, dotato di grande carisma, un amante appassionato.

Rovesciato:

La situazione attuale, che ha le sue radici in scelte e atteggiamenti del passato, è carica di negatività. Il Diavolo rovesciato può rimandare alla debolezza, a carenze energetiche, a inconcludenza, paura delle responsabilità e dell'ignoto. Può rimandare, anche, ad assoluta mancanza di regole, soprattutto in campo sessuale, ad un egocentrismo smodato, rabbia e invidia
Dal punto di vista affettivo indica un amore interessato, tradimenti, bugie, avventure extraconiugali accompagnate da una paradossale gelosia nei confronti del partner.
Dal punto di vista professionale indica inimicizia nell’ambiente professionale, forte competitività.
Può anche indicare una persona nemica, ostile, violenta ed egoista, priva di scrupoli; un seduttore attraente ma negativo per il consultante.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Occulto(aria) a +2
Criminalità(fuoco) a +2
Mercanteggiare(acqua/aria) a +1

XIV- La Temperanza


Tarocco Nascosto:

La Temperanza è la carta della rigenerazione e dell'innovazione, ma nel rispetto dei valori impliciti nel suo stesso nome: “temperanza”, ossia moderazione e autodisciplina. Può indicare una trasformazione felice, ma tutto ciò avviene lentamente con pazienza e all'insegna dell'equilibrio e della ragionevolezza. E’ una carta in grado di trasformare positivamente quelle vicine, ed è sempre un buon presagio di speranze realizzate e progetti portati a termine.
Dal punto di vista affettivo nella coppia vi è stata armonia e stabilità; le amicizie sono durature.
Dal punto di vista professionale un progetto viene portato felicemente a termine.
Può anche rappresentare una persona stimata, serena e socievole.

Rovesciato:

La Temperanza capovolta rimanda alla disarmonia e all’eccesso. Prevale l’instabilità emotiva, l’impazienza, il consultante tende a vivere nel caos, con uno stile di vita leggero e mondano, all'insegna della sregolatezza. I risultati ottenuti in qualsiasi campo avranno avuto breve durata, subito schiacciati da ostacoli difficili da superare.
Dal punto di vista affettivo il rapporto non è stato armonioso, prevalgono tensioni e incomprensioni; può indicare incompatibilità di coppia.
Dal punto di vista professionale: opposizioni, progetti e iniziative che si sono arenati.
Può, anche, rappresentare una persona apatica troppo cauta o, al contrario, una persona leggera, farfallona, inaffidabile.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Socializzare(acqua) a +2
scienza umanistica(aria) a +2
Mercanteggiare(acqua/aria) a +1

XIII - La Morte


Tarocco del Passato:

La Morte indica un passato a contatto con essa. Può essersi trattato di un interesse accademico, come per un medico o un becchino o anche una conseguenza del proprio lavoro, come per l'assassino.

Tarocco Nascosto:

Non rimanda a predizioni negative, ma indica una grande trasformazione e cambiamenti, il necessario abbandono del passato per accedere a un futuro nuovo. Non è detto, naturalmente, che si tratti di un cambiamento indolore: vedere crollare le proprie illusioni, chiudere col passato, troncare legami o abitudini consolidate provoca sempre sofferenza.
Dal punto di vista affettivo all'interno della coppia avviene un drastico cambiamento, nel senso di un'azione forte, un chiarimento che porta a riunire la coppia oppure, quando questo non sia più possibile, una rottura dolorosa ma positiva per l’evoluzione individuale
Dal punto di vista professionale può indicare un cambiamento di lavoro, un’ impresa condotta a termine dopo aver superato una serie di ostacoli.
Può indicare una persona solitaria, una persona che si rifà una vita dopo un grandissimo dolore.

Rovesciato:

Indica rinnovamento, rigenerazione, evoluzione della personalità. Passaggio da una situazione all'altra in senso positivo. Nuovi progetti e progetti creduti irrealizzabili inaspettatamente si concretizzano. Nuovi spazi, nuove conoscenze, nuove situazioni. Rinascita sia mentale che emozionale, rigenerazione energetica.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Occulto(aria) a +2
Medicina(aria) a +2
Investigazione(aria) a +1

XII - L'Appeso


Tarocco del Passato:

L'Appeso ha avuto a che fare con un mondo artistico appartenente a qualche sotto cultura. Può essere stato uno zingaro come un madonnaro. Una vita povera o una carriera indegna lo hanno comunque portato a sapersi adattare.

Tarocco Nascosto:

A questo personaggio non è restato che accettare il destino, comprese le sconfitte e i blocchi, e sottomettersi almeno temporaneamente al corso degli eventi, senza tentare di cambiarlo.
È una carta che rimanda alla dedizione: tutto deve essere disinteressatamente sacrificato a una persona o a una causa, senza aspettarsi ricompense immediate.
Dal punto di vista sentimentale indica un amore platonico, segreto, romantico, magari inizialmente non corrisposto; può esserci una temporanea separazione dal partner servita a far riflettere e maturare.
Dal punto di vista professionale il successo si è ottenuto poco per volta, con un lavoro coscienzioso e disinteressato.
Può indicare anche una persona idealista, altruista, pronta a sacrificarsi.

Rovesciato:

Può indicare un sacrificio inutile o eccessivo, prove dolorose vissute male, senza riuscire a trarne un insegnamento.
Dal punto di vista affettivo indica un amore non corrisposto, la fine di un rapporto, un tradimento o una relazione con una persona già impegnata.
Dal punto di vista professionale indica una situazione o un ambiente professionale insostenibile, il bisogno di cambiare.
Può indicare anche una persona troppo sognatrice, introversa e inconcludente.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Arte(acqua/aria) a +2
Recitare(acqua) a +2
Streetwise(acqua/aria) a +1

XI - La Forza


Tarocco del Passato:

In passato il personaggio ha militato presso un qualche tipo di esercito, oppure ha combattuto da solo come potrebbe fare un karateka o un boxer. Sicuramente ha avuto contatti con un mondo violento, forse anche criminale.

Tarocco Nascosto:

La Forza è una carta attiva e molto positiva. Rimanda alla sicurezza e fiducia in se stessi, alla volontà, alla determinazione e al coraggio, qualità utili per ogni realizzazione. Le difficoltà vengono superate grazie alla propria capacità e determinazione.
Dal punto di vista affettivo rimanda alla passione e alla tenacia nei sentimenti.
Dal punto di vista professionale il successo è assicurato.
Può rappresentare anche un individuo dalla forte personalità, estroverso, influente, capace di aiutare gli altri. Spesso indica i figli, gli adolescenti, i giovani.

Rovesciato:

Quando la Forza si presenta capovolta esprime il suo potenziale negativo secondo due diverse modalità contrapposte: la debolezza, l'insicurezza, l'inconcludenza e l'indifferenza oppure, al contrario, l'eccesso, la violenza e la prevaricazione.
Rappresenta anche la debolezza morale, il prevalere degli istinti più bassi.
Indica che si sono affrontate dure prove.
Dal punto di vista affettivo i rapporti sono stati ossessivi, fondati più sull'egoismo e il desiderio di potere che su un affetto sincero.
Dal punto di vista professionale le ambizioni sono state eccessive oppure frustrate.
Può rappresentare, anche, una persona intransigente e dura che tende a imporre il proprio carattere e la propria volontà sugli altri senza tenere conto delle loro esigenze, oppure una persona nemica che ostacola apertamente.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Rissa(fuoco/terra) a +2
Armi da fuoco(fuoco) a +2
Ad. Animali(aria/acqua) a +1

X - La ruota della Fortuna


Tarocco del Passato:

Chi ha vissuto sotto la ruota è stata una persona in gamba, legata in qualche modo al gioco. Forse un giocatore professionista, un croupie, ma anche un allibratore, un giocatore di bowling od un semplice scommettitore.

Tarocco Nascosto:

La Ruota di Fortuna è una carta che consente ampie interpretazioni.
La carta indica innanzitutto la fortuna, non casuale come apparentemente sembrerebbe, ma cercata ed ottenuta grazie alle proprie azioni.
Dal punto di vista sentimentale il personaggio è stato destinato ad un incontro determinante, mentre per le coppie la relazione era destinata a durare.
Dal punto di vista professionale le circostanze hanno portato ad ottenere successo e avanzamento di carriera.
La Ruota della Fortuna può anche rappresentare una persona che giunge improvvisamente in aiuto del consultante, generalmente una persona simpatica e ottimista.

Rovesciato:

La Ruota rovesciata indica ostacoli, influenze esterne impreviste e negative, contro le quali è impossibile combattere.
Può indicare semplicemente un momento di stasi, passivo, insicuro e resistente ai cambiamenti.
Dal punto di vista sentimentale indica una crisi nella vita di coppia, instabilità affettiva, mancanza di rispetto per i bisogni del partner.
Dal punto di vista professionale le aspettative del personaggio non saranno mai state realizzate.
Può indicare una persona dal temperamento instabile, lunatica e depressa.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Sport(fuoco) a +2
Barare(aria/acqua/fuoco) a +2
Socializzare(acqua) a +1

IX - L'Eremita


Tarocco del Passato:

L'eremita ha cercato di allontanarsi dalle pressioni sociali come l'arrivismo ed il materialismo.
Qualsiasi lavoro umile e rispettato può appartenere a questo arcano, meglio se in grado di nutrire l'anima più del corpo.

Tarocco Nascosto:

Rappresenta anche la prudenza, la discrezione, la riservatezza, la pazienza, la costanza, il senso del dovere. È l'arcano della saggezza, della concentrazione, della metodica ricerca della verità.
Dal punto di vista affettivo indica un amore puro, profondo e disinteressato, fondato sulla comunanza spirituale; il rapporto è solido e destinato a durare nel tempo. Può rimandare anche a un periodo temporaneo di solitudine, utile a veder chiaro in se stessi circa le proprie intenzioni e i propri sentimenti verso il partner.
L'Eremita raffigura sempre una persona anziana, o almeno spiritualmente matura, in grado di venire in aiuto nei momenti di bisogno. Può trattarsi di un maestro spirituale, per esempio un sacerdote, una guida saggia, un amico fedele, più frequentemente è il padre, il nonno, un parente anziano, un antenato.

Rovesciato:

Quando si presenta capovolta o abbinata a carte fortemente negative, l’Eremita agisce nel senso della perdita, della regressione, oppure il processo evolutivo si arresta in una situazione di stasi; il ritardo appesantisce ulteriormente una situazione già compromessa e qualsiasi realizzazione pratica in cui si sperava è venuta meno. Indica anche paura della realtà e del confronto con essa; una solitudine non scelta ma subita.
Dal punto di vista affettivo prevale la paura del coinvolgimento e di un impegno sentimentale, difficoltà a manifestare i propri sentimenti.
Dal punto di vista professionale prevale insoddisfazione riguardo al lavoro, pesante o mal pagato, gli studi proseguono a rilento, gli esami vengono rinviati per paura di esporsi.
Può anche rappresentare un vecchio solitario che non vuole dividere niente con gli altri, una persona abitudinaria e nemica dei cambiamenti, pessimista; si tratta in genere di un individuo ipocrita, negativo per il consultante.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Meditare(aria) a +2
Insegnare(aria) a +2
Nascondersi(fuoco) a +1

VIII - La Giustizia


Tarocco del Passato:

Il Peronaggio ha avuto a che fare con la macchina della giustizia, che sia con o contro di essa. Egli ha conosciuto i meandri della burocrazia ed è stato a contatto o vittima di una imposizione più forte.

Tarocco Nascosto:

La Giustizia è una carta molto dura: ci pone di fronte a un ostacolo che non può essere evitato, ma che si deve affrontare.
Dal punto di vista sentimentale,trattandosi di un arcano connesso con la legge, può segnalare la legalizzazione di un rapporto, un matrimonio; oppure il ritorno dell’armonia e dell’equilibrio nella coppia o in famiglia; può anche annunciare la fine desiderata di un rapporto, per esempio un divorzio lungamente atteso o la liberazione da un legame soffocante e indesiderato.
Dal punto di vista professionale riguarda tutto ciò che nella professione ha a che fare con la legge: contratti, ricorsi legali con buon esito ecc.
La Giustizia, l’incarnazione del grande archetipo femminile materno rappresentato dalla Luna (Arcano XVIII), può rappresentare la madre o una donna incinta, ma anche una persona, indipendentemente dal sesso, che ha a che fare con la legge.

Rovesciato:

La legge rimane protagonista anche quando la carta si presenta capovolta ma, in questo caso, i risultati sono negativi: complicazioni giudiziarie, cause perse, controversie ecc.
Può rimandare a scarsa capacità di giudizio su se stessi, mancanza di autostima, eccessiva pignoleria, errato giudizio su una situazione o verso gli altri.
Sul versante sentimentale può rimandare a mancanza di armonia nella coppia, separazione legale, divorzio; possono esserci problemi causati da una donna o da una persona sentimentalmente legata. Un appuntamento mancato.
Dal punto di vista professionale un contratto può essere andato a monte, trattative interrotte. Può rappresentare anche una persona incapace di prendere iniziative con difficoltà anche a prendere decisioni.

Abilità associate:

Il giocatore che estrae questo Tarocco possiede le seguenti abilità:

Legge(aria) a +2
Investigare(aria) a +2
Streetwise(acqua) a +1